体育投注规则

以下是附件1的一般条款和条件,我们接受网站上公布的体育赛事及其他特别项目的投注。所有此类投注将遵循各个体育项目的相应规则。我们的基本投注规则适用于任何特别规则中未涵盖的情况。

1. 基本博彩规则

1.1 注册之后,用户可以在各种体育赛事,无论是赛前或滚球下注。投注是指用户把钱下注在特定的事件的预测结果。

1.2 每当用户下注时,用户和我们之间均有契约责任,我们保障,在胜出的情况下,用户会得到从投注赔率赢得的彩金, 而在投注赛事输掉的情况下,我们将收取用户的投注本金。

1.3 投注数额不能超过用户的会员账户余额。

1.4 一旦投注被接受,其将记录在我们的系统中,不能被取消或更改。按“下注”后,将出现一条消息,显示“您已下注,谢谢”,表示投注已被接受。但是,对于您在投注时出现断网情况,而该投注已经记录在我们的系统中,这将不能成为取消投注的正当理由。

1.5 所有投注均根据赛事结果赔率清单的赔率以及个别赛事投注金额的限制(俗称体育博彩标准)而受理的。之后任何的体育博彩标准改动将不影响之前已受理的投注。

1.6 如果赔率在确定投注时有变动,用户会收到一条关于赔率有改变的信息。用户可以选择确认投注或取消该投注。

1.7 提供的任何比赛时间和日期公告仅供参考,不得作为投注报价的一部分。如有任何错误的显示或其他统计资料错误将不能作为取消投注的理由。 例如,如果赛事提前开始,所有已被确认受理的投注将仍然有效。

1.8 投注赛事结果会以常规时间结算,除非另有说明。如果有加时,会在投注条件里显示(例如:冰上曲棒球会注上“包含加时”)。以下体育投注例外:篮球,美式足球(NFL)和棒球,除非另有说明,所有赛前投注包括加时赛局。

1.9 一场比赛的投注结算将根据比赛常规时间完成时的赛果来结算,例如足球90分钟或冰上曲棒球60分钟。又或是会以常规时间结束前官方的司法决定结束比赛的赛果来结算。

1.10 出于结算目的,赛事或活动的结果将在得出结果的当天被决定,且需经过相关体育管理机构的确认。之后可能出现的比分修正或取消资格不会影响该结算。唯一例外的是在该场比赛结束后24小时内修改被错误地宣布的比分。

1.11 取消投注。 根据以下情况,我们将保留取消投注的权利(退还比例1:1):

  • 如果比赛被取消或中断而且无法在二天(48小时)内完成,从开赛当天计算(对于足球赛前的投注以三天计算)。
  • 在没有其中一方在场的情况下。
  • 任何体育项目,如果比赛场地有变更(主客队调换),所有注单将被取消。
  • 如果有不公平的赛事指控,我们可能会暂停投注结算,直到有进一步的调查。如果有任何此类违规证明,我们可能会取消对该场比赛所有的投注。
  • 作为赛事项目的积极参与者,他们是不允许投注他们自己的项目。这是一种违规行为,将导致他们的赌注被取消。
  • 投注可能会被取消,如果在赛事转播中出现技术或软件错误,如不正确显示赛事赔率,比分或赛事时间。
  • 我们将保留取消任何重复投注的权利,例外的是单式投注同组合投注都有一样的赛事投注。

1.12 平局规则适用于可能有多个赢家或是可能导致平局的赛事项目,即使投注类型里不存在平局投注的选择。 基于每一个投注是选择赛果有一个出胜者的结果,该投注本金将按在预期的出胜者数量的比例下降到实际出胜者数量。随后,将根据新的投注金额进行结算派彩。 一场赛事的盘口产生2名或者以上的获胜者,那么赢利金额将减少。计算方法是将本金除以获胜者人数,然后乘以原赔率。这部分本金及赢利将返还给会员,剩余的本金将输掉。

1.13 根据市场开出的平均陪率计算投注。庄家持有重新计算投注的的权利,如果最初的赔率被认为是不正确的(高估或低估)。在这种情况下,投注会根据由其他庄家提供的赔率计算平均值。

1.14 本公司力求错误发生的机率保持最低,但若有注单显然是在赔率,盘口信息,赛事信息有错误的情况下提交,我们将保留取消此注单的权利。

1.15 客户确认投注则将被视为同意并理解投注的条件。以下规则概括几乎所有投注类型。缺少投注说明的不能作为取消投注的理由。如果客户不理解或希望个别解释某个投注类型的条件,请与Leon沙皇国际客服联系。

2. 投注类型

2.1 所有可以投注的体育项目在网页上是如下显示的:

  • 赛前投注。在赛事开始之前受理投注。该类项目投注会在网站的体育部分显示。
  • 滚球投注。滚球是指对正在进行比赛的赛事进行投注。该类投注盘口是在滚球投注部分。强调:

    直播的赛事可能会有轻微的延迟。画面信息的延迟会因为由不同方式获取赛事的信息而不同。

    在某些情况下,已受理的滚球比赛投注可能由于各种各样的技术原因暂停(如无法报道赛事,出现技术问题无法显示赛事得分等)。凡是已被接受投注的注单将会在赛事结束后结算。

  • 冠军。在指定的冠军盘中,预测一场锦标赛, 联赛, 或者比赛的冠军。所选择的队伍或选手获得最终胜利视为符合派彩条件。
  • 虚拟足球博彩(VFL)。这是由人工智能和随机数生成器创建的虚拟足球比赛供玩家投注。基本的投注方式会在以下规则描述。查看更多关于虚拟足球博彩的细节,请点击这里

2.2 本网站提供以下投注类型:单项投注,过关投注,串联过关投注和带有banker的串联过关投注。

  • 单项投注是指一个选项。投注彩金计算是以您投的本金乘以您选项的赔率。亚洲让球盘的投注结算例外,因为是使用不同的结算方式,会在3.5条规则介绍。
  • 过关投注,也指投注线或连串过关投注,该类投注是选择从2个到10个赛事。所有选择的赛事结果必须是预测中的结果才算胜出投注。当您下注时,投注单上会显示您选择的投注项目并会计算出您将会胜出的彩金。彩金的计算是根据您投注的本金乘以整个连串过关的赔率。
  • 一个 串联过关投注 包括所有在总N赛果里M个可能胜出的赛事结果。串联过关投注里的所有投注金额均相同。派彩金等于所有胜出的组合派彩金总和,而输的组合则以0结算。 请使用我们的 计算器计算赔率。

    下面是一个串联过关投注的一个例子。这相当于3个组合投注每注5欧元。如果切尔西没有赢其他球队,其他球队获胜,那么您的彩金将如下所示派出:

    组合结果 1结果 2本金彩金
    组合 1选择切尔西 @1.5选择阿森纳 @1.85 欧元0
    组合 2选择切尔西 @1.5选择利物浦 @2.05 欧元0
    组合 2选择阿森纳 @1.8选择利物浦 @2.05 欧元5 x 1.8 x 2.0 = 18 欧元
  • 带有banker(庄家) 串联过关投注:这是另一种英式的高赔率串联过关投注,当非常有信心在串联过关的选项会胜出时加多banker(庄家)的投资。 如果banker(庄家)输掉,则整个系统投注也输掉。如果banker(庄家)胜出,那么每一个串联过关投注乘以banker(庄家)的赔率。请使用我们的 计算器计算赔率。

3. 投注种类

3.1 比赛赔率 (1X2) 每一场比赛设置3种比赛结果选项:主队胜(1),平局(X)和主对负(2)。适用于常规的比赛时间,包含伤停补时。

3.2 双重赛果,设有3种选项:

  • "1Х" -是指该场比赛可能会有2种结果,主队会胜出或平局。
  • “12” -是指该场比赛的赛果是主队或客队会胜出。如果出现平局投注算输。
  • “Х2" -是指该场比赛的赛果是客队会胜出或出现平局。

这类投注是指在常规的比赛时间,包含伤停补时。任何超时,加时赛,罚点球均不计算在内。

3.3 大/小投注。是指入球总数,总点分,比赛次数,等等是大于或小于某个数值算赢。

3.4 平局不算。投注选项只有1队或2队,但是没有平局选项,而赛果是一个平局,就会退还投注本金(投注金额会以1.0结算)。

3.5 亚洲让球盘。让球盘是以比分来考虑团队之间的差距。盘口可以是正数,负数或等于零。

请看以下2个例子:

例子1:盘口是整数或整除0.5。

要确定赌注的结果,入球数/分数会被由选定的团队减去(负数盘口)或加入(正数盘口)球队的盘口(第二队的盘口不计)。如果盘口的结果证明是有利于您选择的球队,投注被视为赢。在平局的情况下,退还投注金额。如果,例如,选择第一个团队的 -1盘口,在比赛结束结果是:a)0:0,输掉投注金额,b)1:0,退还投注金额,c)2:0投注赢利。如果是选择+1的盘口,然后比赛最后得分是:a)0:1,输掉投注金额,b)0:0,投注赢利,c)1:0投注赢利。

例子2:盘口不是整数并且是整除0.25而不是0.5。

投注算两个投注各以一半的投注本金用相等的赔率和最接近的值计算盘口(整数或整除0.5,如+0和+0.5为+0.25,-1,和-0.5为-0.75)。如果两个半投注中奖,派彩以投注赔率(O)计算。如果其中一半投注赢,另一半也得到回报,计算方法是对赔率=(O+1)/2。如果其中一半投注输,而另一半也有回报,赔率将等于0.5。如果两个半投注都输,整个赌注被认为输掉。

以下是足球赛事亚洲让球盘的举例说明:

结果雷丁 (+0.25) @1.7博尔顿 (-0.25) @2.0解释
雷丁1.70雷丁: 两个半投注赢 (+0 和+0.5)。 博尔顿: 两个半投注输 (-0 和-0.5)。
博尔顿02.0雷丁: 两个半投注输 (+0 和 +0.5)。 博尔顿: 两个半投注赢 (+0 和+0.5)
平局(1.7 + 1)/2 = 1.350.5雷丁: 1个半投注赢 (0.5),2个半投注退还 (+0)。 博尔顿: 1个半投注输 (-0.5),2个半投注退还 (-0)

3.6 让球胜平负。是指单场比赛的结果(胜1 - 平X – 负2)带让球。让球是在投注计算过程中,对选中的团队加入球数或分数。让球可以是正数,负数或等于零。单场比赛只可以选择投注这三种可能的其中之一。

3.7 第一个进球。预测第一个入球的时间会在哪个赛事时区。在没有进球的情况下,投注放在0:0分钟的结果将获得赢利。在10个可能的选项是:0至第10分钟,第11至第20分钟,等等,直到最后0:0分钟。

3.8半 场赛果。是指投注上半场比赛获胜的团队。如果选择的体育项目是有四个时段的,上半场赛果是指在第二和第三时段之间的赛果。这与胜1平 x负2三种赛果的投注方式是一样的。

3.9 半/全场比赛结果。预测半场和全场比赛结果。其结果是通过正斜杠显示:半/全场时间。

3.10 正确比分。预测赛事的正确比分。还包括了其他投注选项“任何主队胜” “任何平局” “任何客队胜”。“任何平局”是指赛事会是平局结束,但是没有可以选择的比分投注。“任何主队胜”和“任何客队胜”是指主队或客队胜出但是当时没有可以选择的比分投注。投注结算以常规的比赛时间,包含伤停补时,其他加场的时间不计算在内。

3.11 上半场正确比分。只预测上半场比赛的正确比分。投注算输如果预测的不与实际的比分相符。

3.12 单数或双数。猜测比赛的总入球/得分/局/盘数是等于单数或双数。如果比赛没有入球,零的情况下,结果将以双数结算。

3.13 帽子戏法。 预测有没有一个球员可以连续入3球 (连续入3球不计算自动入球)。2 种可能:是/不是。只在90分钟常规赛事加伤补停时间。

3.14 红牌。是指在比赛里有没有一个球员(受红牌警示)被罚出场? 按90分钟赛事加伤补时间计算。对非正式参加比赛的球员出示罚牌或在比赛后出示罚牌将不计算在内。

3.15 不失球。 是指选择的团队能否保持不让对方入球。有2个可能:是和不是。按90分钟赛事加伤补时间计算。

3.16 入球得分手。是指被选择的球员在赛事中会不会入球得分?如果球员没有出场(在主线或被代替),他的投注会退还。

3.17 第一个入球手。 是指选择认为会进第一个球的球员。如果已在入球后,选择的球员才以候补的身份入场比赛,这个投注会退还。自动入球不计算。

3.18 换人。 预测比赛中有多少次换人?按90分钟赛事加伤补时间计算。

3.19 入围。 预测那一只队伍会入围进入下一轮比赛。投注是指总体赛果,团队通过进入下一轮比赛才算胜出投注。加时和/或点罚球也计算在内。如果需要加场比赛决定胜负,投注会在知道那一方是获胜者后结算。

3.20 罚牌。 罚牌。预测在比赛中会有多少张罚牌亮出?一张黄牌计为2分,一张红牌计为5分。一个球员得到2张黄牌警示计算为黄加红(共7分)。按90分钟赛事加伤补时间计算。

3.21 罚牌的大/小。 预测在比赛中会有多少张罚牌亮出?一张黄牌=1张牌,一张黄牌和红牌=2张牌,一张红牌=1张牌。一个球员最多会得到2张。按从球员进场比赛直到赛事结束为止计算收到多少罚牌警示。

3.22 上下2个半场均获胜。是指在该赛事的上下2个半场,预测的团队都能获胜。

3.23 得分差距。预测选择胜出的球队和他们的对手之间相差多少入球数。投注‘比分是平局’是指如果两支球队打进相同的进球数额,赛果是平局,投注才算赢利。投注‘没有进球’是指两支球队都没有进球,投注才算赢利。

3.24 1X2 和总数。 猜测比赛的结果(胜平负)和由两个队加起来的总得分数。

3.25 总角球(赛前)。预测该场赛事中2支足球队一共将会在比赛中射出多少角球 ?按常规赛事加伤补停时间。

3.26 总角球(赛前)。预测该场赛事中2支足球队一共将会在比赛中射出多少角球 ?按常规赛事加伤补停时间。

3.27 最多角球(滚球)。预测那支团队会在比赛中射出最多角球 ?按常规赛事时间计算。

3.28 总角球(滚球)。预测该场赛事中2支足球队一共会在比赛中射出多少角球 ?按常规赛事加伤补停时间。

3.29 主队/客队角球(滚球)。预测该场赛事中主队或客队会在比赛中射出多少角球 ?

3.30 数单/双数角球(滚球)。预测该场赛事中2支足球队一共会在比赛中射出多少角球,是单数或是双数?

3.31 主队/客队入球(滚球)。预测该场赛事中主队或客队会在比赛中射入多少球 ?例如‘3+’是指某队射入3个或更多球。

3.32 主队/客队总入球数(滚球)。预测该场赛事中2队会在比赛中一共射入多少球 ?例如‘6+’是指2队一共射入6个或更多球。

3.33 N分入球手(滚球)。根据两个队伍入球总得分数,预测那个队员会在一场比赛/时段/局取得N 分数 ?

3.34 N-分数比赛冠军(滚球)。预测哪一对/队员会在一场比赛/时段/局第一个取得N 分数 ?

3.35 剩余比赛的冠军(滚球)。预测谁将会在你投注那刻开始胜出比赛,不计在投注之前比赛中的得分。

3.36 下一个入球(滚球)。预测那一队从投注起会入下一球。该投注可以在整场赛事的期间内下注或在某个时段(时间,赛局,节等)例如‘X’是指直到赛事结束没有任何一个队伍入球得分。

3.37 赛局投注(滚球)。预测哪一个队伍会胜出指定的赛局。其他赛局的赛果不计算在内。

3.38 哪一赛局/赛节/赛盘获得最高分。玩家必须猜测在哪一赛局/赛节/赛盘,2队的一共获得的分数是最高分。投注“平局”时获胜的情况是:

  • 如果分数在所有的赛局/赛节/赛盘是相等的。
  • 又或是在最后的2赛局/赛节/赛盘得分是相等的而且又高于之前的赛局/赛节/赛盘得分。

3.39 赛盘投注。预测一场网球比赛的正确比分。会列出所有有可能出现的最终比分组合提供投注

3.40 Y局的X比赛结果(滚球)。预测Y局X比赛的网球冠军和在这场比赛输掉的参赛者得多少分数。冠军名字通常是在投注项目的前面(P1-参赛者 1胜出, P2 – 参赛者 2 胜出)然后一个斜线后是比分,既是那输掉的参赛者在这场比赛中的得分。 例子说明:

P1/15 - 这场比赛由参赛者1胜出,参赛者 2得15分

P2/30 - 这场比赛由参赛者2胜出,参赛者1得30分

3.41 回合投注。预测拳击选手的名字会在哪一个回合获胜。

3.42 回合总数。预测该场拳击比赛要用多少时间。比赛有N个回合是由从宣布N次回合计算。

3.43 局 X-有单杆最高得分的选手。您需要预测在所选的局中,哪名选手会有单杆最高得分(一次连续击球得分获得的总分数)。

3.44 局 X-单杆最高得分。您可以预测在所选的局中,单杆最高得分是多少。两名选手的分数都在预测范围内。

3.45 局 X-选手单杆得分Y+。您可以预测其中一名选手(或者任何选手)是否能打到该得分。得分的可能性如下:50+(50分或更多),100+(100分或更多)。

3.46 谁将会投注最多的180分次数?您需要预测哪个飞镖投手将会在比赛中投出最多的180分(这里指的是单个的180分)。

3.47 投出的180分的总次数?您需要预测在比赛中投出的总的180的次数是高于还是低于指定的次数,双方投手的得分结果会被共同纳入计算。

4. 具体的运动规则

4.1 足球。 所有足球比赛的投注都是指常规时间,加补偿的时间。例外的是 “入围资格”和“冠军” 投注类型,通常是指投注在两队比赛交锋得出的结果。上半场补偿时间是指上半场第45分钟结束后的时间。下半场的补偿时间是指下半场的第90分钟结束后的时间。

  • 如果比赛是在第90分钟结束前停止比赛或推迟比赛(滚球投注超过2天,或是赛前投注推迟3天),所有的该场注单将被取消,除非已有肯定并确定的赛果投注又或是当赛事没有实际进行,但是官方的赛果是赛事已经结束。
  • 对于青年队比赛和友谊赛,所有的投注是指该场比赛(不包括超时)的结果,不管事实上有或没有全部完成整场赛事时间。

4.2 冰上曲棍球。 所有冰上曲棍球赛事投注是指在常规比赛时间,除非另有说明。如果有加时和点球的投注项目会另外标明“已包含加时”。如果该场比赛不能在48小时内完成,则所有投注将被取消,除非已有肯定并确定的赛果。

4.3 篮球 所有篮球比赛的赛前投注是指在常规比赛时间包括超时,除了单独的规定。在滚球投注(LIVE)上的所有篮球比赛投注是指常规比赛时间不加超时, 除非有单独的规定。如果赛事有中断或推迟超过48小时,所有投注将被取消,除非已有肯定并确定的赛果。

4.4 网球

  • 如果有一名参赛者从比赛退出,进入到下一轮比赛的参赛者会被认为是赢家。但如果少于1盘和赛事被停止(受伤或参赛者之一拒绝继续),所有的投注将被取消(投注以1.0结算退还)。这条规定的例外情况是投注的结果是可以通过足够的局/盘的数量来确定胜负,一直比赛到了比赛结束停止。例如:“X局Y 盘的结果”,“在三盘两胜制”等。
  • 如果比赛因恶劣天气条件,黑暗的天气,等等而暂停,投注将有待比赛结束才结算。推延比赛不能作为取消投注的原因。
  • 如果一个球员一旦退出比赛,赛盘投注应根据当时离开比赛的比分计算。

    例子1:根据那盘比赛“2-0”的比分投注。

    在获得1-1的比分时,其中一个球员拒绝继续进行比赛。该比赛结果足以结算投注,投注将被认为输。

    例子2:根据那盘比赛“2-1”的比分投注。

    在获得1-1的比分时,其中一个球员拒绝继续进行比赛。该投注会以1陪1的系数结算退还投注金额。

  • 如果一个球员一旦退出了比赛,投注比赛局的总数应根据在当时退出比赛时已经进行了多少局数量计算。

    例子 少于17.5 局

    情况 1: 已进行了 15 局比赛。 投注会以1:1计算,退还本金。

    情况 2: 已进行了 19 局比赛。 投注算输。因为以有足够的赛果计算该投注。

  • 抢7局会以这盘定输赢,结算总局数投注盘时该场比赛有视为一局比赛。

4.5 美式足球(NFL)

  • 除非另有说明,赛前投注包括加时。如果比赛结果经过加时赛还是平局,所有冠军投注将被视为无效(参见平局规则)。
  • 除非另有说明,所有滚球投注会以常规时间计算。如果投注结果包括加时赛,这会在投注项目旁显示(例如,投注“包括加时”)。
  • 球员特别投注,该投注的球员没有上场参赛,全部相应的投注无效。

4.6 棒球

  • 除非另有说明,所有赛前投注包括加时赛局(也包含决胜局)。例外情况是:除非另有说明,“总分数”的投注通常都会按照常规赛时结算。
  • 所有滚球赛事,都会按照常规赛时结算,除非另有说明。如果投注结果包括加时,这会显示在投注项目旁(例如,投注“包括加时”)。例外情况:“谁获得X次分数?”和“哪支球队在X点赢得比赛”,以及“1×2”这种日本和韩国棒球联赛的投注种类,这是包括所有可能的额外加时赛局(也包含决胜局)。
  • 棒球的投注可以带有首发投球手 - 在这种情况下,首发投球手的名字会在球队的名称后用括号显示。球队的首发投球手 -他在本场球队比赛,投出第一球的投球手。如果首发投球手姓名不在投注菜单目录里,投注无效,本金会退还。
  • 可投注有7或9局的比赛。该计算规则和棒球投注的认可特点在这两种情况下都是相同的。
  • 日本和韩国棒球联赛会以平局结束。通常这个赛果会包含在投注计算里。

4.7 拳击和混合武术

  • 所有投注均以格斗结束后的官方赛果为准进行结算,随后对赛果进行的任何修改都不会影响投注。除非在官方公布赛果后的24小时内从新宣布之前的赛果有积分的错误或是在公布赛果时出现错误的情况下才会要修改当初的投注金额。
  • 如果格斗没有在预期的时间实行比赛,在后三天内取消或推迟但是也没有完成比赛,其所有的赌注都将被取消。如果格斗参赛者在赛事里被移除或在赛事的第一轮之前被其他人取代,其赌注都将被取消。
  • 如果格斗士在新一轮比赛开始前拒绝继续比赛,又或是未能对铃响做出反应或在两轮之间以任何原因被挪出环,则格斗比赛将视作在上一回合结束。
  • 如果格斗士被取消比赛资格,他将在这场比赛中算输。
  • 如果格斗的持续时间和/或轮数有改变,其比赛所有的投注将被取消。
  • 如果格斗赛事持续的场地有变更而且赛事将会搬迁到另外一个国家进行,其所有的投注将被取消。例外的是如果只是赛事的场地有变更,其所有的投注仍然有效。
  • 如果格斗被宣布无效,出现平局,或技术性平局,其所有的投注将被取消。

4.8 板球

  • 所有板球投注会以完成整场比赛赛事计算,即使会是需要几天的时间来进行赛事。
  • 当由于天气影响比赛被取消/中断,投注将以最终结果的基础上进行计算,(包括在比赛里投球数量有限,参照Duckworth-Lewis公布的官方结果进行结算)。
  • 如果比赛结果出现平局或被取消资格,除非有些结果是已经被确定,否则所有的投注将被取消。

4.9 一级方程式赛车

  • 在选择两个赛车手的投注项目,只会计在主要赛事的结果,不会计他们的资格。
  • 如在任何情况下,两个赛车手都不可以到达终点线,胜出的车手是指能完成最多圈数的。

4.10 羽毛球。如果一个球员在比赛结束之前退出,获胜者将会是进入下一轮比赛或锦标赛的冠军球员。然而,如果比赛进行少于一局(回合),然后比赛被停止(因受伤或其中一个球员拒绝参赛),所有的投注无效且投注金将被返还,除非在赛事结束之前就可以通过比赛的得分/局的数目来确定结果。

4.11 手球 除非另行规定,否则投注的结算将以正常赛时结束的得分进行结算。包括加时赛的投注盘口如 “谁获得N分数”和“哪支球队会在获得N分数获胜”。

4.12 英式橄榄球(联盟+联赛)

  • 除非另有说明,所有投注都基于常规时间(以两个40分钟的半场)的结果计算,但是在上半场的投注额,加时和伤停罚时除外。
  • “触地得分次数”的投注计算只是指在“触地得分次数”和“判罚触地得分”中获得的分数。触地得分后的附加得分,惩罚达阵和落踢入门并不计算在其中。

4.13 乒乓球

  • 一旦比赛开始,在48小时内不能完成赛事的情况下,在这场比赛的所有投注将被取消,除去以下情况:在比赛受到干扰而中止之时,比赛结果足以计算出相关投注结果。
  • 在比赛过程中,参与比赛的任何一方无法继续比赛的情况下,在这场比赛的所有投注将被取消,除去以下情况:在一方无法继续比赛之时,比赛结果足以计算出相关投注结果。

4.14 斯诺克

  • 如果比赛一旦开始,但是因为任何原因无法完成比赛,所有投注将被取消。除去那些在比赛因为干扰而中断之时,能够被计算出来的投注。
  • 在某些情况下,由于比赛会分段进行,因此比赛会在接下来的一天完成。每段比赛的长短会由锦标赛的规则而定。

4.15 飞镖

  • 如果因任何原因比赛无法完成,除了可以在停止比赛那一刻可计算出来的投注以外,所有其他投注将被作废。
  • 如果比赛以平局结束,最佳赛果的投注本金将被取消。

4.15 其他体育项目 其他体育。关于其他未列入这些规则的体育项目,以及那些是有一套固定的局数,回合数,盘数或类似的计算方式计算的比赛:

  • 如果其中一名参赛者未能完成比赛(原因不计),赢家为那名进入下一环节的选手。
  • 如果比赛其中一方因为技术原因导致失败,所有投注将被取消(以赔率1.0退还本金)。

5. 投注本金限制

5.1 最低投注金额限制是,1 美金,1 欧元, 5 乌克兰格里夫纳, 5 俄罗斯卢布,而其他货币的最低投注金额限制会以会员账户货币计相等于 0.5 美金。

5.2 最高投注本金金额限制会以你的会员账户货币在投注赔率选择表里显示。

5.3 根据我们内部的保障政策,我们保留权力制定任一个客户的最高投注金额。

6. 投注结算

6.1 通常在赛事结束后约20分钟内结算注单,但不会超过24小时。

6.2 派彩金额会在结算投注时加入到会员账户。

7. "结束投注"

7.1 “结束投注”选项可以根据用户的意愿,提早结算该投注(在体育赛事结束之前) 。

7.2 “结束投注”功能选项只适用于单项比赛投注。其他特定的比赛投注和投注项目是没有这个功能选项的。

7.3 在您下注后一直到还在接受投注的这段时间内,您可以在任何时候对您的投注进行“结束投注”。

7.4 如果您想对您的投注进行“结束投注”,只需在“我的账户”->"账户历史",并打开投注详细信息然后点击兑换券下方的“结束投注”键即可。

7.5 “结束投注”的赔率价格会在兑换券上显示。赔率价格会有波动是因不同的投注场有不同的计算结果。

7.6 对于以下情况我们保留取消对任何结束投注的权利:

  • “结束投注”的赔率价格设置有错误;
  • “结束投注”的申请发生在该投注结果最终已被确定之后。"

如果“结束投注”请求被撤回,那么该投注将会根据其赛事的最终官方比赛结果来结算。

附录1:电子竞技规则

1. 一般规则

1.1. 每当用户下注时,用户和我们之间均有契约责任,我们保障,在胜出的情况下,用户会得到从投注赔率赢得的彩金, 而在投注赛事输掉的情况下,我们将收取用户的投注本金。

1.2. 下注金额不能超过用户玩家账户余额。

1.3. 一旦投注被接受,其将记录在我们的系统中,用户将收到信息,不能被取消或更改。对于您在投注时出现断网情况,而该投注已经记录在我们的系统中,这将不能成为取消投注的正当理由。

1.4. 所有投注均根据赛事结果赔率清单的赔率以及个别赛事投注金额的限制(俗称体育博彩标准)而受理的。之后任何的体育博彩标准改动将不影响之前已受理的投注。

1.5. 如果赔率在确定投注时有变动,用户会收到一条关于赔率有改变的信息。用户可以选择确认投注或取消该投注。

1.6. 提供的任何比赛时间和日期公告仅供参考,不得作为投注报价的一部分。如有任何错误的显示或其他统计资料错误将不能作为取消投注的理由。 例如,如果赛事提前开始,所有已被确认受理的投注将仍然有效。

1.7. 如果赛事被取消,推迟或中断,并且在原定开赛时间的48小时内未结束,则该赛事的投注是无效的,并且被退还。在48小时内完成的赛事或地图,即使被认为是同一场比赛的其他赛事或地图被取消或进一步推迟,也会正常解决。

1.8. 如果单场赛事涉及相同的两名球员或玩多个游戏或地图的团队,例如“3者中最强”,并且因为赛事的结果已被确定,导致一个或多个游戏或地图不被播放,对未玩游戏或地图的投注是无效的,本金将退还。

1.9. 投注根据出版商或活动组织者的游戏官方广播结算。在广播中,播放了一轮,杀死,龙,塔等,这通常用于解决相关的投注。如果投注的结果从广播中不清楚,或者没有广播,则游戏的统计API将在可用的情况下使用。

1.10. 在市场带有指数或编号的情况下(例如反击:GO中的特定回合的获胜者,或者某队在传奇联盟中得分特别杀数或DOTA2),该指数决定了计数的目标。市场名称中的“下一个”等词语不能保证是正确的,因为广播可能会延迟,当达到计数目标或一轮完成时,我们有可能不会精确的推进指数。因此,所有投注均按照特定局数或客观指标进行结算,无论市场名称中的任何其他措辞或与投注有任何时间上的关系。

1.11. 如果预定的轮次或地图数量发生变化,或如果根据实际计划的数量不同的轮次或地图错误地提供了市场,则在获胜边缘(包括差点),总回合/地图,正确分数等等都是无效的,并且退还本金。地图优胜者和对手优胜者投注暂停。

1.12. 如果任何地图没有播放,或通过walkover被授予一个球员或球队,或在播放开始前默认,所有在该地图上和整个对手上的投注都是无效的,并且退还投注本金。投注仅涉及所播放的地图。一旦游戏开始计时或任何球队或球员已经进行与该地图相关的任何游戏操作,地图就被视为已经开始,包括选择,禁止和武器购买,地图即被视为已经开始。

2. 英雄联盟 – LOL.

2.1. 对于涉及塔楼的投注,所有被毁坏的塔楼都被视为是被对方的队伍毁灭的,即使最后一次命中是从一名奴隶手中。

2.2. 对于涉及抑制器的赌注,所有被破坏的抑制器都被对方队伍所毁灭,即使最后一次命中来自一名奴隶。 对于涉及摧毁的抑制器数量的赌注,六种抑制器中的每一种只计数一次,即使它被破坏,重新产生并被再次破坏。 对于涉及下一个抑制器的投注被破坏,每个破坏的抑制器分别计数,即使它已经重生并在第二次或以后的时间被销毁。

2.3. 对于涉及杀戮的投注(包括“第一血”,联盟在地图上的第一次杀戮是同义词),官方广播或游戏API如果可用,确定英雄的死亡是否被视为杀戮。 例如,如果英雄在没有敌方冠军的情况下被塔或者歹徒的伤害杀死,那么这不可能被注册为广播中的杀戮,在这种情况下,不会被视为打赌结算目的的杀手。

2.4. 对于涉及下一个队伍会达到特定目标的投注,或球队得分最多的一个特定目标的投注,即提供“都 没有”或“平局”选项,并且是获胜结果,任一队的投注都是输家。 如果没有提供这样的选择,而且两队都不是赢家,那么市场上的所有投注都是无效的,并且退还了赌注。

2.5. 只要有一队投降,下注如下:

-对于涉及地图获胜者的投注,获胜队伍是没有投降的球队。

- 投 注 涉及龙,男爵和杀戮的投注根据投降时的情况来解决。

- 涉及塔和抑制器的投注结算,就好像获胜队伍已经销毁了在投降发生时从理论上通常要求赢得比赛的至少的数量的额外的塔和/或抑制剂。 例如,如果失败队的任何抑制器在投降时失败,那么没有其他抑制器被认为已经被销毁。 如果失败的球队没有抑制器下降,那么获胜队伍被认为已经摧毁了一个额外的抑制器,优先考虑已经被破坏的抑制器,如果这种抑制器存在并且已经重生。 如果获胜队伍已经摧毁了所有的一级塔楼和一座二级塔楼,那么它将被视为已经销毁了三座塔(总共七座),因为它将需要摧毁至少一座三级塔和两座 塔已经从那个位置通常赢得了比赛。

3. 刀塔2 - Dota 2.

3.1. 对于涉及塔楼的投注,所有被毁坏的塔楼都被对方的队伍毁灭,即使最后一次命中是从一名奴隶手中。

3.2. 对于涉及军营的投注,所有被毁的营房都被对方的队伍毁灭,即使最后一次命中是从一个奴才。 每对的远程和近战兵营都算作独立的军营,每个队伍共有六个军营。

3.3. 对于涉及杀戮的投注(包括“第一血”,联盟在地图上的第一次杀戮是同义词),官方广播或游戏API如果可用,确定英雄的死亡是否被视为杀戮。例如,如果英雄在没有敌方冠军的情况下被塔或者歹徒的伤害杀死,那么这不可能被注册为广播中的杀戮,在这种情况下,不会被视为打赌结算目的的杀手。

3.4. 对于”第一滴血”的 投注,官方广播或游戏API得分必须把杀手注册为“第一血”。例如,一个队友否认了一场杀戮,这个可能不算作为“第一血”(不管是否在广播杀手台上登记杀人),在这种情况下,不会被视为打赌结算目的的“第一血”。 为了避免疑问,除“第一血”之外的所有杀人市场都是以杀戮计数器为基础解决的,但是杀戮计数器登记的杀戮只有在宣布的时候才算作为“第一血”。

3.5. 对罗山的投注,罗山的得分最后的球队如果有官方广播或游戏API就被视为已经被杀的罗山,不管选择不朽之守护的球员。

3.6. 对于涉及下一个队伍会达到特定目标的投注,或球队得分最多的一个特定目标的投注,即提供“都 没有”或“平局”选项,并且是获胜结果,任一队的投注都是输家。 如果没有提供这样的选择,而且两队都不是赢家,那么市场上的所有投注都是无效的,并且退还了赌注。

3.7. 只要有一队投降,下注如下:

- 对于涉及地图获胜者的投注,获胜队伍是没有投降的队伍。

- 投 注 涉及罗山,兵营和杀戮的投注根据投降时的情况来解决。

- 涉及塔和抑制器的投注结算,就好像获胜队伍已经销毁了在投降发生时从理论上通常要求赢得比赛的至少的数量的额外的塔和/或抑制剂。 例如,如果失败队的任何抑制器在投降时失败,那么没有其他抑制器被认为已经被销毁。 如果失败的球队没有抑制器下降,那么获胜队伍被认为已经摧毁了一个额外的抑制器,优先考虑已经被破坏的抑制器,如果这种抑制器存在并且已经重生。 如果获胜队伍已经摧毁了所有的一级塔楼和一座二级塔楼,那么它将被视为已经销毁了三座塔(总共七座),因为它将需要摧毁至少一座三级塔和两座 塔已经从那个位置通常赢得了比赛。

4. CS: GO.

大多数地图投注是根据预定的轮次数计算的(通常最好的30),不包括在平局的情况下玩的额外的一轮。 然而,如果地图优胜者市场提供没有“平局”选择,那么这投注将被解决有利于地图的总冠军,包括额外的时间(如果玩)。

5. 守望先锋 – Overwatch.

5.1. 地图优胜者

守望先锋具有几个不同的地图,每个地图都支持特定的游戏模式(4)。当一个团队完成地图特定目标时,地图将会结束。

- 攻击 - 攻击者需要控制地图上的两个后续点,而防御者必须阻止他们。在时间间隔后或者攻击者已经采取了这两个后续点后,这时两个团队交换双方。 每个目标取得1分。 如果球队的积分数量相同,则会加时。 如果结果是一个平局,那么系列的最好决胜局的团队将在控制图上进行游戏。 决胜局的获胜者被认为地图胜利者。

- 护送 - 攻击小组旨在将地图上的有效载荷护送到目标,而防御团队旨在阻止他们。 当两队都遭到攻击和捍卫时,地图已经完成,时间银行没有时间。 进一步推动目标的团队被认为地图优胜者。 如果两队通过在终点线上推进目标完成地图,则会加时。如果结果是一个平局,那么系列的最好决胜局的团队将在控制图上进行游戏。 决胜局的获胜者被认为地图胜利者。

- 混合 - 是攻击和护送的组合,攻击团队必须首先控制后续点,然后将有效载荷护送到终点线。 规则与以前的是一样的。如果两队同时通过在终点线上推进目标完成地图,则会加时。如果结果是一个平局,那么系列的最好决胜局的团队将在控制图上进行游戏。 决胜局的获胜者被认为地图胜利者。

- 控制 - 一个最好的回合系列(通常是五分之一),其中团队为控制捕获点而进行战斗,达到100%的团队就赢得一回合。 每个地图有多个部分,一个部分播放一回合。 各回合之间循环。 在五回合中获胜三个以后,团队就被认为地图优胜者。

5.2. 团队赢得下一回合

仅提供给控制地图,其中赢得一回合(控地图的一部分)的团队被认为地图获胜者。

6. FIFA.

6.1. 比赛获胜者 胜 负 平 - 比赛6分钟,半场,胜 负 平 – A队; 平局 ; B队.。

6.2. 圆 括 弧 的 比 赛 将 会 分 两 场 进 行 – 主 场 /客场,并遵从客场进球规则,如果两场比赛后两队的得分一致则加时和罚球也将使用。

6.3. 比赛获胜者 - 比赛结束后选择的(包括加时赛)。

丧失比赛:

- 当一个球员在比赛中离开时,组织者决定不再玩。

- 当玩家使用未注册的玩家时。

6.4. 比 赛 让 分 盘 - 一 球 /多 球 的 优 势 至 其 中 一 支 球 队 。

7. 风暴英雄 - Heroes of the Storm.

7.1. 比赛胜利者 - 在最佳的#系列中,赢得最多地图的队伍,是比赛胜利者。

7.2. 地图胜利者 - 在他们的主要基地的中心,每个团队都有一个核心。毁灭敌人的核心是每场比赛的终极目标,然后将马上赢得地图。

7.3. 比赛让分盘 - 一个团队的一个地图/多 个 地图的优势

8. 炉石传说 – Hearthstone.

8.1. 比赛获胜者 - 获胜者将是一个在 “最 好 的 N” 的 系列中赢得最多地图的团队。

8.2. 地图获胜者 - 地图会从硬币翻转开始。 玩家轮流打卡,包括法术,武器和奴隶,试图摧毁敌方对手。 炉石中的每个英雄都有三十个健康点,为了赢得地图,玩家需要将对手的英雄健康点从30减为零。

8.3. 比赛让分盘 - 一个团队的一个地图/多 个 地图的优势。

9. 坦克世界 – Word of Tanks.

9.1. 比赛获胜者 - 比赛最终将以最佳9个 格式并且在不同的地图上。 获胜者是需要首先赢得5张地图的队伍。

9.2. 比 赛 让 分 盘 - 一个团队的一个地图/多 个 地图的优势。

9.3. 地图获胜者 - 地图的获胜是通过摧毁对方队伍中的所有车辆或者捕获和控制对手队伍所需时间。

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